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 Start Naxx 10 normale d'après wowundone

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MessageSujet: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeMar 31 Mar - 22:23

Aile des militaires :
Composition du Raid

Raid 10: 1 Tank, 1 off tank, 3 Heals, mix de dps Distance et Cac
Raid 25: 2 Tanks 2 Off tanks, 6 Heals, Mix de dps distance et Cac. Le raid 25 doit comporter au minimum 2 prêtres.

Instructeur Razvious

Razvious est accompagné de deux add (4 en Raid 25), qui contrairement aux apparences sont les alliés du raid. Les orbes de contrôle situées dans la salle opèrent un control mental qui ammènera les adds à se retourner contre le boss. Les plus gros tank de ce combat sont donc les 2 add qui possèdent un sort de taunt très puissant. Le Main tank et Off tank sont les plus disposés à tenir le rôle des contrôleurs étant donné qu'ils ne peuvent pas tanker le Boss eux même.

En Raid 25, 2 Add devront être tankés pas le MT1 et le MT2, et les deux autres devront être sous l'emprise d'un control mental de prêtre. IL n'y a pas d'orbe, donc 2 prêtres sont nécessaires pour ce boss.

Techniques:
- Frappe déséquilibrante: Toutes les 20-25 seconde, inflige des dégats importants et réduit la défense de 300%.

- Couteau dentelé : DoT très dangereux, durant une dizaine de seconde, à healer très rapidement, en particulier si il tombe sur votre MT ou OT entrain de controler son add.


Les deux Tanks doivent contrôler les 2 adds via les orbes de contrôle dans la salle et tanker le boss via le mob. Le raid ne doit non seulement pas les tuer, mais les soigneurs se doivent de healer les adds qui tankent le boss.

Lorsqu’ils sont contrôlés, le joueur qui contrôle peut utiliser les techniques suivantes:
Taunt : dure 20s
Barrière d'os : dure 20 secondes avec un cool down de 30 secondes

Chaque technique doit être utilisée le plus possible, dès qu'elle sont disponibles.


Déroulement du combat:

Attendre que Razuvious soit près de l'add de gauche. Le MT1 s'approche du pylône de droite pour commencer le contrôle. Dès qu'il contrôle, il doit lacher sa barrière d'os. Chaque Add doit tanker le boss l'un après l'autre pendantle temps de leur "armure d'os" équivalente au mur protecteur. Dès que le sort est fini,l'autre add prend l'aggro et tank avec sa barrière d'os. Les 2 Add se passent ainsi l'aggro tout le combat.

A l'approche de la fin du contrôle, s'éloigner vers le fond de quelques mètres pour éviter de perdre un soigneur et reprendre le controle de son add immédiatement. Attention à ne pas aggro les trash de derrière non plus.

Les healeurs devront bien soigner les adds contrôlés, et les DPS peuvent se lacher, il n'y aura pas de reprise d'aggro étant donné que les adds ont tous les deux un sort de taunt très puissant.

Raid 25: Les prêtres commencent leur MC à 10-15 secondes d'intervalle, et s'échangent les boss à chaque Barrière d'os pareillement à la technique de raid 10. Par contre, bien penser à lacher son MC àprès chaque barrière d'os et le reprendre avant que la barrière d'os de l'autre Add ne soie tombée, car le MC ne dure qu'une mn et ne doit pas lacher en plein tanking.
Toujours bien healer les add qui tankent, et tuer les 2 derniers Add tankés par les tanks pendant le combat dès la mort du boss.



Gothik le moissonneur

Le combat sur gottik se déroule en 2 phases:

Phase 1 Les Couloirs

Avant de commencer le Boss, il vous faut passer par l'épreuve des chambres. Vous avec 2 pièces disponibles: celle dans laquelle vous entrez, où poperont les vivants, et une plus à droite de l'autre côté du petit mur, où poperont les mort vivants.

Le raid se partage en 2 groupes de 5 de façon équitable en DPS et heal, avec un tank de chaque côté. Le main tank chez les morts vivants, le off tank chez les vivant. Contrairement à certaines information, les morts vivants ne sont pas insenscibles à la magie, donc on peut envoyer DPS cac ou distance de la même façon de chaque côté.
Des vagues d'humains vont poper l'une après l'autre. Tous les humains à pied sont tuables par les DPS. Pour les cavaliers en revanche, élite, il est conseillé de faire tanker par le tank ou off tank.
Chaque mob vivant tué fera pop son spectre mort-vivants dans l'autre couloir. Donc attention à ne pas aller trop vite pour tuer les vivants de façon à ne pas surcharger l'autre groupe. Le raid ici doit trouver son propre équilibre.


Phase 2 Gothik le moissonneur

Gothik descend de son balcon peut de temps après le dernier pop de mobs dans les couloirs.
836 000PV

Technique:
- Attaque en mêlée : Tape a 3 000 - 4 000 (7 000 - 8 000 sur des tissus)

- Trait de l'ombre : 3 500 points de dégâts (Temps d'incantation très rapide : environ 1 seconde)

- Malédiction des caractéristiques : Réduit de 10% toutes les caractéristiques (stackable 9 fois et non decursable) Dure 1 minute.

- Téléportation : Se téléporte d'un coté ou d'un autre de la porte. A chaque téléportation, il place sur le raid la Malédiction des caractéristiques.

Si Gothik apparait avant que le raid ait tué tous les fantômes et humains, il est conseillé de les controler et de passer sur le Boss tout de suite.

Le tank devra monter son aggro le plus rapidement possible car les DPS doivent se faire très vite derrière. Gothik va se téléporter d'un côté et de l'autre du couloir toutes les 15-20 secondes, aflligeant le raid de sa malédiction à chaque fois. Etant donné que la malediction est stackable jusqu'à 90% de réduction des caractéristiques, il faudra le tmber bien avant qu'il soit passé 9 fois...
a 30% de vie, il ouvre laporte qui sépare les 2 couloirs etles 2 parties du raid peuvent se rejoindre pour le finir.

Raid 25: Pour le raid 25, il est conseillé de séparer les groupes de façon à ce qu'il y aie 10 joueurs chez les vivants dont 3 heals, et 15 joueurs chez les mort vivant avec les 3 autres heals pour la phase 1. Le nombre de mort vivants devient vite ingérable à 12.




Les 4 Cavaliers

Thane Korth’azz
Dame Blaumeux
Baron Rivendare (vieille connaissance de Stratholme qui a rejoint le groupe des 4 depuis l’apparition des chevaliers de la mort )
Sire Zeliek

Techniques :
Sire Zeliek : Marque de zeliek - Méteore
Baron Rivendare : Marque du baron
Dame Blaumeux : Marque de Blaumeux
Invocation d’une zone de vide : Degats d’ombre aux joueurs se tenant dedans.
Thane Korth’azz : Marque de Korth’azz
Colere divine

Déroulement du combat :

Les 4 cavaliers seront tankés chacun a un coin de la salle. Ils se mettent en position tout seuls lors du pull. 2 seront tankés par les Tank et les 2 autres pas des dps distance.
Thane Korth'azz sera pris en premier , le Baron par le Offtank, Dame blaumeux et Sire Zeliek par 2 dps distance , ceux qui ont le plus de PV.


Les 4 Boss iront se placer tous seuls directement dans chaque coin de la salle. si on regarde la salle en entrant, un boss dans le coin à gauche, un au fond à gauche, un à droite et un au fond à droite. Les 2 Boss du fond seront dps par 2 dps distance avec un heal entre les 2, asses eloigné pour ne pas se prendre les marques mais être à distance de heal des 2 Tanks distance.

Les 2 Boss de devant devront être tankés par le MT1 et le MT2, un heal de chaque côté, les dps Cac sur le premier à tomber à gauche.

Dés le début du combat les cavaliers mettent une marque sur tous les joueurs se trouvant prés d’eux. Cette marque se cumule et les degats par tick augmentent, les Tanks devront s’echanger les cavaliers au bout de 3 stack de Marques. Pour cela, les tanks ramènent leur boss l'un vers l'autre, se l'échangent en tauntant le Boss de l'autre et retournent dans le même angle que celui d'où ils viennent. Les Heals n'ont donc pas besoin de changer de coin, ni les dps cac qui attendent le nouveau Boss dans le coin gauche.

Dés que le premier est mort, les dps passe sur le baron, quand les 2 premiers sont morts les tank vont reprendre les 2 cavaliers restants et la rotation due aux marques continue, jusqu'à la mort des 4 cavaliers.



Raid 25: En raid 25, il vous faudra tanker chaque Cavalier par un tank ou joueur en plaque, les dégats ne sont pas prenables par des dps distance. Placer 2 heals au fond avec les 2 off tanks.
Même princpie que pour le raid 10, sauf qu'au moment du switch de boss, tout le groupe doit suivre son tank en boule, car le météore envoyé par Thane fait 40,000 de dégat et est partagé sur toutes les cibles qu'il touche. S'il tombe sur le tank et que celui ci est seul, le résultat est plutôt facile à voir arriver.

Si les tanks peuvent supporter les marques afin de caller le switch juste après un météore, ils peuvent faire l'échange seuls. Sinon, chaque groupe dans les coins doit bien rester tous en boule autour tout le temps sur les deux premiers boss


Dernière édition par danastriel le Ven 3 Avr - 8:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeMer 1 Avr - 8:26

Merci de nous éviter ainsi d'avoir à fouiller un peu partout pour trouver la strat nécessaire.

Pour en avoir lu plusieurs celle-ci me semble effectivement être la plus complète et la plus récente. Start Naxx 10 normale d'après wowundone B11
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 8:53

Aile des Abominations comprend 4 Boss:
Le Recousu
Grobbulus
Gluth
Thaddius

Voici le détail des stratégies de chacun de ces 4 boss à ce jour:



Le Recousu

Le liquide vert de la Zone du Recousu vous fera descendre à 50% de vie, mais pas de panique, vous ne descendrez pas plus bas à moins de rester dedans trop longtemps.

Le combat contre le recousu est limité à 7 minutes. Après ce temps limité, il passe en enragé est est impossible à tuer. C'est un combat très simple, mais qui nécessite un niveau de DPS conséquent.

Techniques :
Frappe haineuse : Le recousu tape toutes les 1.2 secondes le personnage à distance de mélée qui a le plus de points de vie au moment du coup. Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’ils soient toujours les personnages ayant le plus de points de vie. Aucun DPS ne peut encaisser la frappe haineuse.

Il faut donc deux tanks, comme pour Gruul qui peuvent tous les deux encaisser les gros coups.

Déroulement du combat:
Ce combat nécéssite deux tanks pour encaisser les coups. Aucune gestion d’aggro n'est nécessaire à partir du moment où seul les tanks subissent la frappe haineuse. Celle ci génére énormément d’aggro et permet aux tanks de rester facilement en avance niveau menace tout au long du combat.
Le reste du raid ne prend pas de dégâts, tous les heals doivent êtres concentrés sur les deux tanks.

Ce Boss est vraiment simple au niveau de la stratégie mais sera le test DPS de l'aile des abominations. Le niveau de dps doit être suffisant pour le tomber dans le temps imparti.



Video du combat

Les Trash... attention aux trash présents juste après le Recousu. Les petits bulls vertes traversant le couloir sont à éviter absolument. Elles one shot tous les joueurs. Donc passez bien entre et soyez certains de slalomer afin de n'en toucher aucune.

Grobbulus

Grobbulus lui se doit d'être éradiqué en 12 minutes maximum.

Techniques :
Nuage de poison : Gobbulus émet un nuage de poison de 7 mètres de rayon devant lui causant de hauts dégats de nature.

Projection de gelée : Grobbulus lance un sort sur un des joueurs corps à corps, celui ci projette des gelées infestées qui provoquent de gros dégats de nature.

Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot de poision. Une fois arrivé à terme, le dot explose et crée un nuage de poison similaire à celui du boss, faisaint de gros dégats au joueur.

Déroulement du combat:

On commence le combat avec un seul joueur au corps à corps: le tank.
Le tank commence par tanker Grobbulus contre le mur juste en bas de la descente par laquelle il arrive dans la salle. (au fond à gauche)
Grobbulus commence dès le début du combat à projeter son Nuage de Poison. Le nuage ne se désorbant pas rapidement, le tank doit se déplacer en fonction du Nuage, de façon très méthodique afin de ne pas envahir toute la zone. Le Tank doit faire avancer le boss et laisser l'équivalent de l'espace d'un nuage à quaque déplacement comme dans la video ci dessous, où le MT2 tankera les gelée, et où les joueurs infectés par le dot iront déposer leur posion.
Le challenge de ce combat est de réussir à tomber Gobbulus avant que toute la zone soit infestée par le nuage, de façon à ce que le raid ait un endroit safe pour se battre. Le tank par donc le long du mur dans le sens des aiguilles d'une montre.

Seul le tank doit rester au corps à coprs devant le Boss afin qu'il soit le seul à faire apparaitre les gelées. Le MT2 et les cac s’occupent de pull et de tuer les gelée qui pop tout au long du combat, et le Boss doit être tombé par les DPS distance ou quand les Cac peuvent l'atteindre sans être dans un nuage.
Quand les joueurs sont infectés par un nuage de poison dû à l'injection mutante, ils doivent s'éloigner du raid rapidement et aller déposer leur "bombe de poison" à l'écart du raid, dans les "trous"l aisséz par le tank à chaque déplacement du boss. Attention à bien être organisés dans les dépôts de nuages pour ne pas envahir toute la zone. Commencez par déposer le premier en haut de la montée d'arrivée du boss, puis dans l'espace laissé par le tank à chaque déplacement du boss.

Tant que les joueurs ne traversent pas de nuage de poison, les dégats sont relativement faciles à soigner. La difficulté réside dans la réactivité des personnes infectées à partir déposer leur nuage à temps pour ne pas infester toute la zone. Ne jamais traverser un nuage ce qui serait fatal.

Les personnes infectées auront besoin d'être healées à leur retour car le dot de poison inflige des dégâts conséquents lorsqu'il arrive à terme et libère le nuage.


Le technique des "trous"s'est avérée plus facile dans le sens où les joueurs infectés n'ont pas à courrir trop loin vers l'autre bout de la salle et le dépôt de nuage reste organisé. Le temps de faire tout le tour de la salle, les premiers nuages se sont résorbés.
Le combat dure 12 minutes Maximum avant que Grobbulus n'enrage et ne termine le combat de façon fatale pour le raid.


Video du combat

Gluth

Gluth est le troisième boss de l'aile des abominations. Il est gros, vert et moche, une vraie abomination, jusque là rien d'anormal. Encore une fois ce boss doit tomber dans les 5 mn après début du combat sous peine de rage et d'une mort attroce du raid.

Techniques:

Frénésie : Toutes les 10 secondes, Gluth se met en frénésie. Il se calme après un tir tranquilisant de chasseur. Un chasseur est donc nécessaire dans le raid pour ce boss, et doit rester à l'afût de la frénésie tout le long du combat.

Frappe mortelle : Debuff de réduction des soins de 10%, additionnable. Ici, un seul tank ne peut supporter à lui tout seul le boss et le debuff... 2 tanks devront donc se partager l'aggro le temps que le premier perde son debuff avant de taunt à nouveau.Le deuxième tank devra toujours 6etre le deuxième dans la liste de menace afin de garder l'aggro sur lui.

Décimer : Toutes les Minutes et demie environ, le boss provoque un tremblement de terre qui décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur vie. Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps tuent les adds.

Zombies: Des adds zombies arrivent toutes les 10 secondes au long du combat. S’ils arrivent au cac, le joueur touché se voit affecté par un un débuff qui augment les dégats reçus. Stackable.
Il faudra donc affecter 2 joueurs capables de kitter les adds afin qu'ils les balladent jusqu'àu prochain sort "décimer" où les zombies n'auront alors plus que 5 % de leur vie et seront facilement tuables.

Dévorer les zombies : Gluth attrape et mange les Adds s'approchant trop de lui. Chaque add avalé le heal de 5% de sa vie. Les joueurs kitteurs doivent donc faire attention de ne pas diriger les adds en direction du boss pendant leur ballade.


Déroulement du combat

2 Tanks qui se partagent l'aggro pour éviter le débuff de soins, 1 chasseur qui surveille la frénésie et l'arrête avec son tir tranquilisant, 2 joueurs capables de kitter pour ballader les adds jusqu'au sort "décimer", sans ammener les adds vers le boss. De bons healeurs capables de remonter le raid après leur descente à 5% de vie, et le combat devrait bien se passer.

Attention après le 3ème sort Décimer (à environ 5mn après le début du combat) comme ses compère Gluth enrage. Et là... je vous le donne en mille.... c'est le drâme ...



Thaddius

Le combat contre Thaddius se déroule en 2 phases:

Phase 1

Les 2 Gros: Stalag et Feugen

Stalag :
Utilise un tourbillon infligeant des dégats sur tous les joueurs au corps à corps.
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées

On affectera les DPS avec Mana à Stalag et les DPS utilisant moins leur mana à Feugen.
Le combat commence en tankant ces 2 mobs. Chacun d'entre eux doit être tanké à leur emplacement de départ sous peine de provoquer un AOE sur tout le raid quand ils s'en éloignent. Donc un tank sur chacun et qu'ils ne bougent pas d'où ils sont.

Toutes les 20s les tanks sont téléportés sur la plate forme de l’autre add. A ce moment, les tanks doivent reprendre l'aggro sur leur nouvelle cible,et tout le raid doit 6etre réceptif afin de laisser les tanks remonter leur menace avant de DPS à nouveau.

Le raid a 15 secondes entre la mort du premier Add et le suivant avant qu'ils ne se Rez l'un l'autre. Les 2 Add doivent donc mourrir en même temps, à 15 secondes d'intervalle maximum.



Phase 2

Technique:

Charge: Thaddius envoie une charge éléctrique positive ou négative sur tous les membres du raid toutes les 30 secondes, un peu comme le premier boss du méchanar pour les connaisseurs des instances BC.
Vous avez 5 secondes pour vous placer avec les charges correspondantes. 2 zones peuvent être déterminées à l'avance, les + à droite et - à gauche par exemple.

Chaine d’éclair: Le boss envoie une chaine d'éclair ingfligeant des dégats à un joueur, et en chaine à tous les joueurs proches de celui ci.
Il est donc important de que les joueurs soient tous bien espacés les un des autres pour éviter les dégats.

Le combat sur Thaddius n'a rien d'extraordinaire à partir du moment où le raid est receptif au placement suite aux charges. Après 5 Minutes de combat Thaddius enrage... et... oui.. je sais... encore un drâme.


Dernière édition par danastriel le Ven 3 Avr - 9:18, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 8:54

Voici une première ébauche de stratégie en raid 10 et 25 de la nouvelle instance Naxxramas version Lich King.
N'hésistez pas à faire vos commentaires si vous avez d'autres expériences sur ces boss.
AIle des araignées :

Composition du raid


- Raid 10 - 1 Tank + 1 off tank, 3 heals, et un mix de DPS CaC et distance
- Raid 25 - 1 Tank et 2 off tanks, 5-6 heals dont au moins un prêtre, mix de DPS Cac et Distance


L'aile des araignées comprend 3 Boss:

Anub’Rekhan
Grande veuve Faerlina
Maexxna


Strat Anub’Rekahn

Techniques
Nuées d’insectes (Locust Swarm) ; Aoe qui inflige 800-1100 dommages (Nature), fait poper une troupe d'arraignées adds non élite
reduisant le mouvement de 40% et empêche d’attaquer et de caster à tous les joueurs se trouvant dans l'aoe.
Empaler : piques sortant de terre, infligeant des dommages a tous les joueurs se trouvant sur la rangé de piques. Les cibles sont envoyées dans les airs. En fonction de leur niveau de vie, les healer avant de retomber, la chute pouvant etre fatale.

Gardien: Pop un add gardien qui fait un cleave infligeant 1000 dommage a tous les joueurs se trouvant devant


Déroulement du combat :
Un des tank pull le boss et le place à droite de la pièce juste devant la rivière de lave verte.
Tous les DPS distance se tiennent dans la zone ronde au centre de la pièce ainsi que les healeurs.
Les Healeurs doivent bien se positionner à la distance limite de cast, afin de ne pas être dans la zone d'aoe de Nuée quand elle est incantée.

Au pop du premier gardien, le deuxième tank par le tanker de l'autre côté de la pièce avec les dps corps à corps. Le gardien et le boss doivent être tankés dos au raid pour eviter les effets du cleave et des aoe.

Nuée d'insectes: dès que la nuée est incantée, tous les dps corps à coprs doivent s'élogner er rejoindre les dps distance pour ne pas être affecté pas l'aoe.
L'aoe est suivi de pop d'adds qui devront être tombés en aoe.

Attention à éviter les morts dans le raid, car Anub’Rekahn fera pop des scarabés sortant des cibles mortes, mob ou joueurs. Ils n’ont pas bcp de vie et peuvent etre controlés et tués a l’aoe,mais plus on a de morts, plus on a d'adds.


En Raid 25, il vous faudra un deuxième offtank car il n'y aura pas un mais 2 Gardiens à tanker. Sinon la strat est la même.

Video du combat

Grande veuve Faerlina

Techniques

Poison : Elle cast une vollée de poison touchant aleatoirement les joueurs infligeant 1450 et un dot de 450 toutes les 2 sec.
Pluie de feu : infligeant 2000 de degats par tick
Enrager : Augmente ses degats et sa vitesse de 75%

Déroulement du combat :
Faerlina est accompagnée de 4 Adorateurs (et 2 Suivants en plus en raid 25)
La mort d'un de ces adds empêchra Ferlina d'enrager.

Le Boss pull Faerlina et la tank sur son estrade. Un off tank s'occupe de descendre les add à 10,000 points de vie de facon à se qu'ils soient tuables en un coup le moment venu. Les adds doivent rester prêt de Faerlina, leur aoe quand ils meurent doit être à portée d'elle.
Attention aux aoe du raid puisque les adds ne doivent pas mourrir. Donc dps sur le boss sans aoe. Si les adds meurent trop tôt, il n'y aura plus de moyen d'interrompre l'enrager de Faerlina.

Le raid dsp donc le boss, et à chaque début incantation d'"enrager", l'off tank devra tuer un add qui annulera son incantation. Ainsi jusqu'à ce qu'elle meure.
Après test, une seule personne suffit à tanker et dps les adds pour les tuer quand il faut, mais on peut aussi allouer un deuxième dps pour aider à les descendre au bon niveau, toujours sans les tuer.

En Raid 25, un Prêtre sera chargé de MC les adds l'un après l'autre juste avant l'enrager et les faire exploser à côté du boss au bon moment.
EN commençant pas les Add proche du boss poue finir par les 2 les plus éloignés.
Les 2 centraux devront être offtankés et tués.



Video du combat


Maexxna

Techniques

Entoilage : cast a partir de 20 sec et toutes les 40 sec. Prends 1 joueur et l'enferme dans un cocon, infligeant 650-850 de dégats toutes les 2 sec. On peut detruire le cocon en tapant dessus.
Jet de toiles : toutes les 40 sec, elle envoie un jet de toile, bloquant tout le monde pour 8 sec et infligeant 1750-2250 de degats.
Horion empoisonné : inflige 1750-2250 degats a toute les cibles se trouvant devant.
Poison necrotique : Reduit de 90% les heals sur le tank. Doit etre dispel immediatement
Enrager : a 30% de sa vie, Maexxna passe en enrager.

Déroulement du combat :

Maexxna doit être tankée au milieu de la pièce et dos au raid. Le reste du raid en groupe derrière. Il est important de bien tous se positionner sur la pierre au centre de la toile pour faciliter le dps aoe des adds. A partir de 30 sec et toutes les 40 sec, elle envoie une nuées d’araignées, qui seront offtank et tuées a l’aoe, elles frappent vite mais a 150 degats et n’ont pas beaucoup de point de vie. Maexxna doit toujours être tankée dos au raid, pour ne pas recevoir les nuées de poison.
Quand un joueur est enfermé dans un cocon, il est téléporté contre le mur vers l'entrée de la pièce. un dps devra donc courrir casser le cocon dès qu'il est formé.

Le combat alterne donc Cocon , Adds, ainsi de suite jusqu'à la fin.

En Raid 25, 2 à 3 cocons sont envoyés en même temps vers le mur. Il y a donc plus de monde à délivrer, sinon la strat est la même.
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 8:55

L'aile de la peste :

Elle présente la réelle première difficulté sur les trash, plus difficiles qu'en début d'instance. En plus des packs de gargouilles pareilles à l'aile des araignées vous devrez affronter des trashs à tomber an AOE avec un temps de repop très court en fait la principale difficulté avant les boss dans cette aile.

Elle contient 3 Boss:

Noth le porte-peste
Heigan l'impur
Loatheb


Noth le porte-peste

Techniques:

Malediction: Dot infligeant de gros dégats à enlever en moins de 10 secondes sous peine de mort. Il vous faudra impérativement des classes Druides ou Mage capables de dispell pour ce boss.

Adds: Des adds squelettes popent régulièrement toutes les 30 secondes dans l'angle nord est de la salle, à tomber en premier. 2-3 Dps doivent être attribués à tuer les squelettes.

Faiblesse: Lancé sur les CAC, ce débuff diminue la force et ralenti les mouvements de 50%
Il vous faudra un prêtre pour le dispell, en commençant pas le tank.

Teleportation: Le Boss se téléporte une première fois sur le balcon et devient hors de portée. 2 vagues d’adds popent. Chaque vague se compose de championslançant des frappes mortelles ou aoe de ~3000 dégats.
A la seconde téléportation, le Boss invoque aussi des gardiens en plus des champions.


Déroulement du Combat:

Le Boss doit être tanké au milieu de la salle. Après 90 secondes, il se téléporte une première fois sur le balcon et fait poper les 2 premières vagues de champions pestiférés.
Toujours bien penser à décurse les malédictions sous peine de mort rapide.
Timing de la téléportation: Après 90 sec dans la pièce, il monte et passe 70 sec sur le balcon. Après 110 sec dans la pièce -> 95 sec balcon -> 180 pièce -> 120 balcon.
A la deuxième phase de téléportation, il retourne sur le balcon et fait poper 2 nouvelles vagues de champions pestiférés avec un gardien pestiféré par vague. Le gardien doit être tombé en premier. Les phases s'enchainent ainsi jusqu'au down du boss.

Attention, les adds non tués ne disparaissent pas lorsque le boss meurt. Donc faites bien attention à les finir.




Heigan l'impur

Les Trash

Pour accéder à Heigan, il vous faut traverser un tunnel dans lequel il vous faudra affronter des packs de mobs ayant un temps de repop très rapide. Il faut donc toujours aller de l’avant en évitant les pauses trop longues sous peine de ne pas pouvoir en arriver à bout.

Dans le tunnel, vous croiserez:
- des bêtes de peste infligeant une maladie en AOE, ainsi qu’un coup de pied sur le sol faisant des dégâts sur tous les joueurs proches. Ces trashs sont à tanker à distance.

- des Larves mutantes qui lançant des éxplosions de gelée infligeant des dégâts de nature et ralentissant de 50% la vitesse de déplacement de tous les joueurs proches. 30 secondes de temps de repop.

- des Chauve-souris pesteuses qui chargent aléatoirement des membres du raid et font des Morsures putrides qui augmentent les dégâts subits par la cible de 10%. Ce debuff est stakable jusqu‘à 3 fois. 30 secondes de temps de repop.


Arrivés à la salle du Boss, le combat contre Heignan est très technique puisqu'il vous faudra maîtriser la danse d'Heignan. Le combat se présente en 2 phases, alternant entre une danse des CAC seulement et une danse du raid complet pour échapper à la lave... très dansant comme strat Smile

Techniques:

Drain de mana en AOE - Sort qui draine la mana et fait des dégâts d’ombre équivalent aux points de mana drainés.

Eruption - Explosions de lave causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Ces érupitions se déplacent d'une zone à l'autre dans un ordre précis, obligeant le raid à "danser" d'une zone à l'autre pour y échapper. Plus de détails dans le déroulement du combat. Le rythme des erruptions est lent en phase 1 puis rapide en phase 2.

Fièvre de décrépitude - Diminue les points de vie Max de 50% accompagné d'un DOT qui inflige 2500 points de dégâts de nature toutes les 3 secondes pendant 21 secondes. Ce sort à une portée de 20 mètres autour du boss, et peut affecter tous les CAC il peut et doit être dispell.

Nuée de peste - Lancé en phase 2 après la téléportation d’Heigan sur sa plate-forme, c’est un nuage de poison canalisé en AOE sur un rayon de 20m qui inflige 7500 points de dégâts de nature par tick.

Perturbation des sorts - réduit la vitesse d’incantation des sorts de 300% pendant 10 secondes. Il s’applique aux joueurs au corps à corps.

Téléportation - Durant la phase 1, Heigan téléporte régulièrement 3 joueurs dans un couloir. Ce couloir est peuplé de vers qui sont en position fixe et ne vous attaquent que lorsque vous passez proche d’eux. Leurs attaques ralentissent la vitesse de déplacement.

Déroulement du combat

Phase 1

Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les DPS DIstance et les healers sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.

Au moment de la téléportation, 3 joueurs sont envoyés dans le couloir et doivent revenir au plus vite, car le couloir se rempli de nuages de poison dès le début de la phase 2.

Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.

Phase 2

En début de Phase 2, Heigan se téléporte sur sa plate-forme et incante sa Nuée de peste. Tout le monde doit alors aller en position 1 (voir détails sur la danse d'Heigan) et débuter la danse d’Heigan.
La dance va durer 45 secondes avant que le Boss ne se reconcentre sur le tank et chacun reprenne sa palce de Phase 1.

Note: - A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.

- Les erruptions ne font des dégâts que lorsque la lave jailli. Il est tout à fait possible de la traverser sans prendre de dégat.

Emplacement des zones safe.



Délimitation des zones, le point rouge étant la plateforme du Boss





Illustration en flash du mouvement des zones.

Video de la Danse de Heigan

Description de la Danse d'heigan sans Video

Il y a 4 zones qui sont, tour à tour, épargnées par les Eruptions. Prenez la salle en regardant la plateforme et séparés là comme un gâteau en 4 tranches autour du noyau: la plateforme. Zone 1, 2 3 et 4.
La Zone 1 est située sur la gauche si l'on regarde la palteforme, la seconde devant/ gauche de la plateforme, la troisième devant/droite droite et enfin la quatrième complètement à droite.
Ces positions sûres alternent dans l'ordre: 1-2-3-4-3-2-1-2-3...La danse d’Heigan consiste alors à aller à chaque position au moment ou celle-ci est safe et ne subit pas d'erruption.
En phase 1 les déplacements à effectuer sont assez espacés dans le temps. En phase 2, il s’agit d’un mouvement vraiment rapide avec de toutes petites poses d'une seconde seulement,donc vive les sorts instant pour les casteurs...

Ce boss est très sympa à faire dès que les joueurs ont bien pris le rythme de la danse.


Loatheb

Techniques:

Courroux du porte peste: Dot infligé provoquant 4000 dégats puis de 1300 à 1700 points de dégats d'ombre toutes les 2 secondes. Ce sort doit être dispell sinon il infecte tout le raid et assure le wipe.

Croissance fongique : Le boss invoque des spores toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent le Buff Croissance Fongique qui augmente les chances de critique de 50%, et réduit la menace de 100% pendant 90 secondes.

Psyché corrompue : Loatheb place sur tous les joueurs un debuff de 1 minute renouvelable jusqu’à la fin du combat qui les condamne à ne pouvoir lancer qu’un seul sort de soin ou de Dispell (maladie, poison, magie, malédiction) par minute.

Mortelle floraison : C’est une aura qui inflige 200 points de dégâts de nature toutes les secondes pendant 6 secondes et 1200 points de dégâts au bout des 6 secondes, sur une zone de 5m de rayon. Il se passe 12 secondes avant le lancement d’une nouvelle aura.

Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000 points de dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, il augmente à in tick toutes les 15s. Ce sort ne peut être dispell.

Supression des malédictions : Toutes les 30 secondes, Loatheb retire toutes les malédiction qui ont été posées sur lui.



Déroulement du combat:

Comme l’habilité Psyché corrompue contraint les soigneurs à ne lancer qu’un sort de soin/guérison par minute, ils doivent toujours utiliser leur soin le plus puissant et si possible de zone.
Un totem de guérison auprès des joueurs de mélée sera très utile, étant donné que les soigneurs ne peuvent dispell qu'une fois par minute et au détriment d'un heal.
Il est conseillé au raid d'utiliser le plus de sorts / popos / buffs de soin passifs.
Les DPS se séparent en équipes qui vont chacune leur tour détruire les spores et permettre à tous les DPS de prendre le buff Croissance fongique.
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 9:01

Kel'thuzad :

Il est le dernier Boss de Naxxramas et une difficulté technique certaine.
Le placement et la réactivité des joueurs seront déterminants dans ce combat. Ce combat se déroule en 3 phases:


Techniques

- Eclair de givre: Inflige plus de 10,000 points de dégâts (30,000 en raid 25) de dégâts de givre à la cible. Ce sort est lancé sur le personnage premier à la liste d'aggro ( le tank donc) et a une incantation de 4 secondes. Ce sort doit impérativement être interrompu.

Toutes les 15 secondes, Le boss envoie en Instant une volée de bolt de givre sur tout le raid, infligeant 3500 pts de degats en 10 et 7500 en raid 25 (avant réduction d'armures et éventuelles resistance) et ralenti les mouvements des joueurs pendant 4 secondes.


- Chaînes de Kel’thuzad: (Raid 25 uniquement) Contrôle 2 membres du raid aléatoirement, ceci deviennent alors gigantesques.
Les CAC controlés voient leurs dégâts augmenter de 250% et se retournent contre le raid
Les soigneurs contrôlés voient leurs soins augmenter de 500% et soignent + buffent Kel'Thuzad le temps du contrôle.

Durant le temps où ils sont controlés, ces 4 joueurs doivent être eux même controlés par les membres du raid. (piège, sheep, tout controle disponible sur les humanoïdes). Les Classes à contrôle seront donc indispensables pour ce boss.

- Détonnement de mana : Debuff lancé aléatoirement sur un joueur du raid (personnage à mana). Après 5 secondes, le sort brûle 2000 points de mana à la cible et inflige des dégâts aux joueurs se trouvant à moins de 10m autour d'elle.

- Fissure d’ombre : Des fissures d’ombre apparaissent régulièrement au sol sous les pieds d'un des joueurs du raid. Les joueurs ont 5 secondes pour s'en éloigner avant de subir de gros dégâts d'ombre.

- Trait de givre: enferme la cible dans un bloc de glace qui l'immobilise. Le bloc se propage en effet domino à tous les joueurs se trouvant à moins de 10 mètres de ;a première cible, puis de n'importe quel bloc de glace. Les blocs de glace enlèvent 100% des points de vie maximum de leur cible en 5 secondes. Un soins aussi petit qu'il soit permet à la cible d'être sauvée.
Aucun soins = Mort certaine.


Déroulement du combat


Phase 1 :

Les 4 premières minutes du combat se tiennent contre des adds popant aux 4 coins de la salle. Kel'Thuzad se tient au centre, immune et innofensif.
Le raid se positionne au centre de la pièce et attent les morts-vivants qui arrivent régulièrement des alcôves.

- les Squelettes sont peu résistants ils doivent être tués avant d'atteindre le raid sous peine de provoquer de gros aoe et d'infliger de gros dégâts.

- les Banshees doivent également être gérées pas les DPS distance. Dès qu'elles sont à distance de cast du raid, elles envoient des traits d'ombres à leurs cible.

- les Abominations doivent être tankés pas les tanks. Ils envoient des frappes mortelles envoyant un débuff stackable de reduction des soins de 10%.
Les abominations doivent être tuées au plus vite par les DPS CAC, une fois qu’elles seront arrivées au centre.


Phase 2 :

Au bout de quasi 4 minutes Kel'Thuzad se réveille.

Le raid doit se répartir dans toute la salle au plus vite pour éviter la propagation du Trait de givre via les blocs de glace. Chaque joueur devant se trouver à 10 mètres au moins du joueur le plus proche. Bien répartir les healeurs et les classe à contrôle dans la salle pour qu'il y en ait toujours un à distance de heal / contrôle des autres joueurs.


Il est impératif d'assigner un nombre suffisant de DPS pouvant interrompre l'incantation des éçlairs de givre. Donner un ordre dans lequel les DPS intérompent le Boss afin d'être sûr qu'il incante le moins possible.

Chaque joueur étant affecté pas le Buff de détonation de mana doit s'écarter du raid en moins de 5 secondes afin d'éviter les dégâts de zone.

Lorsque Kel'Thuzad utilise ses chaînes, les 4 joueurs contrôlés (facilement visibles du à leur taille) doivent à leur tour être controlés par le raid (Sheep, Piège, Fear, etc...) jusqu'à la fin du contrôle.

Lorsqu’une Fissure d’ombre apparait,les joueurs se trouvant dessus doivent s'en écarter en moins de 5 secondes. Bien se replacer après qu'elles aient disparu pour garder la répartition des joueurs dans la salle.


Phase 3 :

A 40% de vie, 4 adds nérubiens viennent aider Kel’thuzad .
2 off tanks s'occupent des 2 premiers, il faudra 2 prêtres pour cager les deux autres. Seulement 2 cages peuvent être actives à la fois. Si un troisième prêtre incante une cage, les 2 autres dépopent aussitôt.


Comme les offtanks peuvent être CM, il vaut mieux prévoir 2 offtanks par add.

A la mort du Boss, les Add disparaissent. Donc bien garder le focus du Raid sur Kel Thuzad et non pas les adds.
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 9:02

Sapphiron : Il est l'avant dernier boss de Naxxramas, accessible seulement une fois les quatres ailes terminées. Ce majestueux Dragon bleu est la dernière étape gardant le passage vers Kel'Thuzad.

Sapphiron a environ 4,250,000 PV, et n'est plus immunisé aux sorts de givre depuis la l'update de naxx à l'extention du Roi Liche.

Techniques

- 4,250,000 PV
- Enchainement: 180° par rapport aux pattes avant
- Balayage caudal: environ 45° par rapport à sa queue

Phase 1
- Aura de gel: inflige 1200 dégâts de givre par seconde à tout les membres du raid
- Drain de vie: Malédiction infligeant 2200 à 2800 de dégâts d'ombre à la cible et rendant 4400 à 5600 points de vie à Sapphiron toutes les 3 secondes, doit être dissipée.
- Blizzard: inflige 3500 à 4500 dommages toutes les 2 secondes aus joueurs se trouvant dans sa zone.

Phase 2
- Trait de Glace: transforme 2 joueurs (pour raid 10, et 3-4 joueurs pour raid 25) du raid en bloc de glace, infligeant 5000 à 7500 de dégats au joueur et à ceux proche de lui. Ces blocs de glacent servent de "couverture"au raid pour eçhapper aux dégâts de la bombe de glace
- Souffle de Givre: Aoe d'environ 100,000 de dégats, faisant succomber toute personne n'étant pas caché derrière un bloc de glace.

Déroulement du combat

Il est recommandé d'allouer un Heal au tank, et de séparer le reste du raid en 2 groupes, un de chaque côté du dragon, en séparant bien les heals, CAC et Distance de façon égale.


Phase 1:

Sapphiron se doit d'être tanké le tête en direction du fond de la salle. Comme tout dragon: attention aux cleaves devant lui et aux coups de queue derrière. Les joueurs doivent bien rester au niveau de ses pattes arrière et flancs, mis à part le tank bien évidemment. Le Cleave de Saphirron balaye à 180 degrés, donc ne dépassez jamais ses pattes de devant si vous ne voulez pas tanker.

Bien faire en sorte de mettre le raid full vie avant le passage à la phase 2. Les heals de groupe / raid seront appréciés.

Bien faire attention au blizzard et éviter de se trouver dedans. Mis à part cela la première phase n'a rien d'extraordinairement technique.


Phase 2:

Au bout de 45 secondes, Sapphiron revient au centre de la salle et prend son envol.
tous les joueurs à moins de 5 mètres de lui lors de l'envole seront sont ejectés en l'air et recevrons des dégâts.


Dès son envol, Saphhiron lance son trait de glace sur deux joueurs (3-4 en 25), qui les enferme dans leur bloc de glace et inflige des dégats de 5-7k environ, jusqu'à 15k en raid 25 sans résistance givre. Tous les joueurs à moins de 5 m`tres de la cible recevront eux aussi des dégâts sans être prisonniers du bloc. Tous les autres loueurs du raid doivent alors aller se placer derrière les blocs pour se protéger du souffle qui suit le trait de glace.

A l'envol de Sapphiron, le raid doit donc se regrouper pour atteindre les blocs de glace rapidement, mais pà trop pour ne pas subir les dégats du trait de glace.


Apres avoir gelé deux joueurs, Sapphiron annonce "Sapphrion prends un souffle profond..." et incante son souffle de givre pendant 7 secondes, aoe en ligne en direction des blocs de glace infligeant plus de 100,000 points de dégâts de dégats givre. La seule façon de se mettre hors de portée du souffle est de bien se cacher derrière les blocs.


Les Phases 1 et 2 s'alternent, la Phase I durant 45 secondes, et cela jusqu'à la mort du boss. En dessous de 10% de vie et jusqu'` a la fin du combat, Sapphiron n'a plus la force de s'envoler et restera à terre.
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 9:53

Merci beaucoup Dana. Start Naxx 10 normale d'après wowundone B11
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeVen 3 Avr - 22:12

De rien madame Embarassed
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeSam 4 Avr - 10:28

test video direct
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeSam 4 Avr - 12:26

Start Naxx 10 normale d'après wowundone B11

Mais les deux derniers boss : Start Naxx 10 normale d'après wowundone Peur02

Je crois que leur pouvoir dépasse déjà ma compréhension. Start Naxx 10 normale d'après wowundone Peureux08
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MessageSujet: Re: Start Naxx 10 normale d'après wowundone   Start Naxx 10 normale d'après wowundone Icon_minitimeSam 4 Avr - 13:11

Merci beaucoup danas .
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